О дизайне

На сайте aerodizain.com есть обзор новостей и статей о дизайне, а также информация о новом в дизайне – всё о дизайне на aerodizain.com

Прайминг-эффект (Priming)

Прайминг-эффект (Priming)

0
Активация конкретных ассоциаций в памяти с целью повлиять на последующее поведение. Независимо от того, какие стимулы получают наши органы чувств, - зрительные образы, звуки, запахи,...
Линия влечения

Линия влечения

0
Следы использования или износа, указывающие на методы взаимодействия с объектом или окружающей средой, которые предпочитает пользователь. Подлинней влечения обычно понимают направление, которое люди выбирают, проходя...
Эффект превосходства изображений, ЭПИ (Picture superiority effect, PSE)

Эффект превосходства изображений, ЭПИ (Picture superiority effect, PSE)

0
Картинки запоминаются лучше, чем слова. Говорят, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, и в большинстве случае это действительно так. Картинки легче...
Точка входа (Entry point)

Точка входа (Entry point)

0
Физическая или привлекающая внимание точка входа в дизайн. Люди судят о книгах по обложкам, о веб-сайтах - по первым страницам, а о зданиях -...
Персонажи (Personas)

Персонажи (Personas)

0
Персонажи или вымышленные образы пользователей, которые используют для того, чтобы принимать решения в отношении характеристик продукта, его взаимодействия с пользователями и эстетики оформления. Дизайн, который...
Иерархия потребностей (Hierarchy of needs)

Иерархия потребностей (Hierarchy of needs)

0
Успешный дизайн должен удовлетворить базовые потребности человека и лишь затем попытаться удовлетворить потребности более высокого порядка. Принцип иерархии потребностей утверждает, что в первую очередь дизайн...
Замри-беги-дерись-сдавайся

Замри-беги-дерись-сдавайся

0
Учитывайте принцип «замри-беги-дерись-сдавайся» при разработке систем, которые предполагают выполнение работы в условиях стресса, например, систем управления в критических для жизни ситуациях (управление воздушным движением),...
Реализация в сравнении с предпочтением (Performance versus preference)

Реализация в сравнении с предпочтением (Performance versus preference)

0
Разработки, которые помогают оптимальному выполнению работы, и те, которые предпочитают люди, - не всегда одни и те же разработки. Дизайнеры и менеджеры часто путают крылатое...
Посильная нагрузка (Performance load)

Посильная нагрузка (Performance load)

0
Чем больше нагрузка при выполнении задачи, тем меньше вероятность, что ее выполнение будет успешным. Посильная нагрузка - это степень умственной и психологической активности, требуемой для...
Сравнение (Comparison)

Сравнение (Comparison)

0
Метод, иллюстрирующий взаимоотношения и шаблоны поведения системы путем представления двух или более системных переменных определенным способом. Для того чтобы понять, как устроен мир, люди выявляют...
Непрерывность (Good continuation)

Непрерывность (Good continuation)

0
Элементы, расположенные по прямой линии или вдоль плавной кривой воспринимаются как группа и кажутся более взаимосвязанными, чем элементы, не выровненные по линии или не...
Затраты-выгода (Cost-benefit)

Затраты-выгода (Cost-benefit)

0
Любой вид деятельности целесообразен, только если его выгода равна или превышает затраты. в дизайне принцип «затраты-выгода» обычно применяют для оценки возможных финансовых прибылей, связанных...
Ориентационная чувствительность (Orientation sensitivity)

Ориентационная чувствительность (Orientation sensitivity)

0
Явление визуальной обработки информации, при котором определенные ориентации линий обрабатываются и распознаются быстрее и легче, чем другие ориентации линий. Эффективность, с которой люди могут воспринимать...
Последовательность Фибоначчи (Fibonacci sequence)

Последовательность Фибоначчи (Fibonacci sequence)

0
Последовательность чисел, в которой каждое последующее число равно сумме двух предыдущих. Последовательность Фибоначчи - последовательность чисел, при которой каждое последующее число является суммой двух предыдущих...
Цикл разработки

Цикл разработки

0
Существуют четыре стадии создания успешного продукта: формулировка требований, проектирование, непосредственная разработка и тестирование. Все продукты последовательно проходят четыре основные стадии разработки. Если дизайнер понимает, что...
Выработка инструментального условного рефлекса (Operant conditioning)

Выработка инструментального условного рефлекса (Operant conditioning)

0
Метод, используемый для изменения поведения путем усиления желаемых стиле поведения и игнорирования нежелательных видов поведения или наказания за них. Выработка инструментального условного рефлекса является, вероятно,...
«Бритва Оккама» (Ockham's Razor)

«Бритва Оккама» (Ockham’s Razor)

0
При выборе между дизайнами с эквивалентной функциональностью следует выбирать самый простой. В дизайне в соответствии с принципом «бритвы Оккама» простота предпочтительнее сложности. Существует много вариаций...
Закон Фиттса (Fitts' law)

Закон Фиттса (Fitts’ law)

0
Время, необходимое для наведения на цель, является функцией размера цели и расстояния до нее. Согласно закону Фиттса, чем меньше размер цели и чем больше расстояние...
Точка, линия. Пятно. Соподчинение формы.

Точка, линия. Пятно. Соподчинение формы.

0
Точка как первооснова формы. Точка как элемент композиции. Точка как средство эмоциональной выразительности композиции. Точка как смысловой акцент композиции «Форма смысла и смысл формы». Ощущение выразительных возможностей элементарной статической...
Фактура

Фактура