Открытое пространство-зона уединения (Prospect-refuge)
Тенденция предпочитать среды со свободным обзором (открытое пространство) и наличием зон для уединения и отдыха (зона уединения).
Люди предпочитают пространства, находясь в которых они легко...
Пропозициональная плотность (Prepositional density)
Взаимосвязь между элементами дизайна и смыслом, который они в себе несут. Дизайны с высокой пропозициональной плотностью интереснее и лучше запоминаются, чем дизайны с низкой...
Метод последовательного раскрытия (Progressive disclosure)
Стратегия управления комплексной информацией, предполагающая, что в каждый момент времени показывается только необходимая или запрошенная информация.
Последовательное раскрытие информации включает в себя разделение информации на...
Прайминг-эффект (Priming)
Активация конкретных ассоциаций в памяти с целью повлиять на последующее поведение.
Независимо от того, какие стимулы получают наши органы чувств, - зрительные образы, звуки, запахи,...
Линия влечения
Следы использования или износа, указывающие на методы взаимодействия с объектом или окружающей средой, которые предпочитает пользователь.
Подлинней влечения обычно понимают направление, которое люди выбирают, проходя...
Эффект превосходства изображений, ЭПИ (Picture superiority effect, PSE)
Картинки запоминаются лучше, чем слова. Говорят, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, и в большинстве случае это действительно так. Картинки легче...
Точка входа (Entry point)
Физическая или привлекающая внимание точка входа в дизайн. Люди судят о книгах по обложкам, о веб-сайтах - по первым страницам, а о зданиях -...
Персонажи (Personas)
Персонажи или вымышленные образы пользователей, которые используют для того, чтобы принимать решения в отношении характеристик продукта, его взаимодействия с пользователями и эстетики оформления.
Дизайн, который...
Иерархия потребностей (Hierarchy of needs)
Успешный дизайн должен удовлетворить базовые потребности человека и лишь затем попытаться удовлетворить потребности более высокого порядка.
Принцип иерархии потребностей утверждает, что в первую очередь дизайн...
Замри-беги-дерись-сдавайся
Учитывайте принцип «замри-беги-дерись-сдавайся» при разработке систем, которые предполагают выполнение работы в условиях стресса, например, систем управления в критических для жизни ситуациях (управление воздушным движением),...
Реализация в сравнении с предпочтением (Performance versus preference)
Разработки, которые помогают оптимальному выполнению работы, и те, которые предпочитают люди, - не всегда одни и те же разработки.
Дизайнеры и менеджеры часто путают крылатое...
Посильная нагрузка (Performance load)
Чем больше нагрузка при выполнении задачи, тем меньше вероятность, что ее выполнение будет успешным.
Посильная нагрузка - это степень умственной и психологической активности, требуемой для...
Сравнение (Comparison)
Метод, иллюстрирующий взаимоотношения и шаблоны поведения системы путем представления двух или более системных переменных определенным способом.
Для того чтобы понять, как устроен мир, люди выявляют...
Непрерывность (Good continuation)
Элементы, расположенные по прямой линии или вдоль плавной кривой воспринимаются как группа и кажутся более взаимосвязанными, чем элементы, не выровненные по линии или не...
Затраты-выгода (Cost-benefit)
Любой вид деятельности целесообразен, только если его выгода равна или превышает затраты. в дизайне принцип «затраты-выгода» обычно применяют для оценки возможных финансовых прибылей, связанных...
Ориентационная чувствительность (Orientation sensitivity)
Явление визуальной обработки информации, при котором определенные ориентации линий обрабатываются и распознаются быстрее и легче, чем другие ориентации линий.
Эффективность, с которой люди могут воспринимать...
Последовательность Фибоначчи (Fibonacci sequence)
Последовательность чисел, в которой каждое последующее число равно сумме двух предыдущих.
Последовательность Фибоначчи - последовательность чисел, при которой каждое последующее число является суммой двух предыдущих...
Цикл разработки
Существуют четыре стадии создания успешного продукта: формулировка требований, проектирование, непосредственная разработка и тестирование.
Все продукты последовательно проходят четыре основные стадии разработки. Если дизайнер понимает, что...